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Interior de Persephone es el noveno y último nivel de BioShock 2, después de Exterior de Persephone, que también tiene lugar en la instalación correccional de Persephone.

Historia Editar

El interior de Persephone es el ala norte de detención de Persephone y su entrada principal. Aquí, los prisioneros políticos de Rapture pasaron la mayor parte de su tiempo dentro del campo de internamiento. La instalación se centra alrededor de una plataforma de acoplamiento con alas para salas separadas que se ramifican hacia fuera de ella y una estación de tren del Expreso Atlántico. El ala de contención contenía las celdas, la lavandería y la cafetería. Las otras alas incluyen una enfermería, y el ala de la terapia que también contenía oficinas administrativas y una estación de Jet-Postal.

La vida dentro del interior de Persephone era dura y desesperada para los reclusos. Si el estado general de desesperación no conducía a los detenidos a la locura, entonces los experimentos médicos seguramente lo harían. En varias ocasiones, los presos amenazaron al alcaide con inquietud, pero fue la psiquiatra encarcelada, la doctora Sofia Lamb, quien finalmente unió al grupo en un golpe. Mientras la ciudad de arriba se desgarraba, los ocupantes del interior de Persephone se tomaron su tiempo hasta que terminara el peor de los combates. Algún tiempo después de que Lamb tomase el control de la prisión, algunas porciones de las alas de enfermería y terapia se convirtieron en salas pediátricas para albergar a las Little Sisters.

BioShock 2 Editar

El sujeto Delta y Eleanor Lamb tratan de abordar un gran bote salvavidas esférico que Augustus Sinclair había atracado junto a Persephone en caso de que tuviera que huir de la instalación rápidamente. Por desgracia, Sofia Lamb lo ha cerrado. Necesitan la llave de Sinclair, pero Lamb lo ha capturado. El sujeto Delta encuentra que Sinclair se ha convertido en un protector alfa, con su conciencia y poder vocal intacto, pero su cuerpo controlado por Lamb. El sujeto Delta debe seguir a Sinclair, ahora sujeto Omega, en las celdas de retención y matarlo (a su solicitud) para obtener la llave.

Sofia Lamb descarga el lastre del bote salvavidas en el área de atraque, haciéndola incapaz de desenganchar. Eleanor viene con una idea para usar la energía de ella y de las Little Sisters cautivas en las salas de terapia y enfermeria para hervir el agua de lastre. El sujeto Delta debe limpiar las dos áreas de splicers y series Alfa para que Eleanor pueda salvar a las niñas (o cosecharlos, dependiendo del tratamiento que el jugador diera a las Sisters en los niveles anteriores).

A continuación, Delta tiene que luchar contra una última ola de splicers y Alfas mientras que Eleanor y las Little Sisters hierven el agua de lastre. Después debe inundar la sala de control de atraque, destruyendo dos tubos de vidrio gruesos, para igualar la presión entre el muelle y el océano. Finalmente, Delta y Eleanor huyen a bordo del buque de escape ascendente, pero se topan con los pasillos llenos de explosivos cargados por los seguidores de Lamb. En este punto, Eleanor se teletransporta hasta la nave de escape, evitando por poco la fuerza de la explosión, pero no consigue agarrar la mano de Delta. En cambio, Delta rápidamente nada y agarra el riel del buque a medida que pasa. Se elevan a la superficie, y los sucesos del juego de final van de acuerdo a las opciones del jugador antes en el juego.

Descubrimientos en este nivel Editar

Eventos únicos Editar

  • Máquinas de Poder para el pueblo: 2
    • En la parte trasera de la habitación donde Sinclair se mantiene cautivo, en el lado izquierdo.
    • En el ala de enfermería justo después de la sala B. En la habitación cerrada con la torreta.

Nuevos enemigos Editar

Nuevos plásmidos y tónicos genéticos Editar

  • Esponja elemental - Se encuentra en una celda de prisión al otro lado del bloque de celdas B.
  • Vampiro elemental - En el confinamiento en solitario en el bloque de celdas al norte, buscar en una escotilla abierta en el suelo con un símbolo de Delta encima de ella (celda de Delta).

Diarios de Audio Editar

Cómo llegar hasta Sinclair Editar

Sigue los consejos de Eleanor para entrar en la oficina de seguridad o para atraer a Sinclair. Hay realmente tres maneras principales de conseguir llegar a Sinclair, con variaciones en cada una:

  • Descubre el código (2673) en la torre de guardia de las celdas de retención.
  • Usa el túnel de mantenimiento de los baños de pago - se accede utilizando ¡Incineración! para derretir el hielo. No se puede entrar físicamente a la oficina de seguridad de esta manera, pero da una vista del interior, por lo que se puede utilizar ¡Incineración! para encender la mancha de aceite en el interior, que conducirá a Sinclair.
  • Usa un dardo de pirateo en el panel de acceso a la puerta trasera de la oficina de seguridad. A continuación, se puede encender la mancha de aceite del otro piso, o si tienes problemas para apuntar a tal distancia, usa una mini-torreta lo suficientemente cerca como para empezar a disparar, o disparar el plásmido "Invocar a Eleanor" lo suficientemente cerca y ella entrará en la habitación por su cuenta.
  • Como alternativa, ten en cuenta que los escombros en la zona principal en realidad forman una escalera natural desde el primer piso a la puerta trasera en el segundo piso. El paso inferior es demasiado alto para saltar, pero puedes usar Telequinesis para agarrar la caja de un contrabandista de una de las celdas para usarla como un taburete (se necesitan unos cuantos intentos). Si subes con éxito a la puerta trasera de esta manera, obtendrás un nuevo mensaje de radio de Sinclair felicitándote por tu ingenio.

También hay varias maneras de adquirir el código de seguridad:

  • Encuentra las cintas de Mattson y Connor.
  • Encuentra la cinta de Murphy, y luego buscar el último baño a la izquierda del baño comunitario.
  • Encuentra el código escrito en rojo en la pared posterior de la celda más alejada del bloque de celdas B.
  • Por supuesto, si el jugador pudo haberlo memorizado simplemente de una partida anterior. Funcionaría introduciéndolo sin el diario de audio.

Salas pediátricas Editar

Para llegar a las Little Sisters (y ganar 100 de ADAM por Eleanor rescatándolas o cosechándolas), el sujeto Delta debe atravesar las dos salas pediátricas de enfermería y las alas de terapia, las cuales están fuertemente custodiadas. Por lo tanto, se recomienda equipar todos los tónicos genéticos relacionados con el combate y acumular municiones antes de entrar.

La primera sala pediátrica en el ala de la terapia es custodiada por dos o tres Serie Alfa, armados con ametralladoras y escopetas. Antes de tratar con ellos, se aconseja cortar rápidamente la estación de la salud en la parte posterior de la habitación y colocar trampas o mini-torretas para tratar con ellos rápidamente. Después, una ola de splicers escupeplomo, splicers houdini y un splicer bruto atacarán a Delta. Las balas antipersonales y los remaches son efectivos y realmente baratos contra estos enemigos. Después de que los enemigos sean derrotados y las Little Sister salvadas o recolectadas, el jugador recibirá 50 ADAM.

La segunda sala de pediatría en el ala de la enfermería también está fuertemente custodiada. La primera oleada de enemigos incluye splicers houdini y series alfa que manejan metralletas y lanzadores. Después de tratar con ellos, el jugador se ocupará de más splicers houdini, y tres o cuatro splicers escupeplomo, y splicers brutos. Al igual que el primer pabellón, hay una estación de salud y espacio suficiente para desplegar trampas y mini-torretas. Asegurar el área y permitir que Eleanor salve a las Little Sister que recompensará al jugador con otros 50 de ADAM.

Batalla final Editar

Eleanor y las Little Sisters liberadas se teletransportarán de regreso al submarino de escape, pero esperarán que el jugador se acerque al vidrio para comenzar a hervir el agua de lastre, momento en el cual las olas de enemigos comenzarán a atacar. Sigue el consejo de Eleanor y acércate al cristal para comenzar esto después de que esté listo. Compra las actualizaciones de los plásmidos en el segundo piso del Jardín de las Recolectoras. Coloca las trampas con antelación. Gasta todo tu dinero en las dos máquinas expendedoras para maximizar todas las municiones que puedas llevar (quizás ahorrar un poco más de kits de primeros auxilios si quieres correr de nuevo a la máquina expendedora por más de lo que puedes llevar).

Las olas de enemigos incluirán los serie alfas, splicers brutos, splicers houdini y algnuos splicers escupeplomo. Ahora es el momento de azotar todos los armamentos más pesados: cohetes termodirigidos, minas de proximidad, mini-torretas, etc.

También puedes colocar un perímetro de trampas ciclón combinándolos con los otros plásmidos para retener a los splicers.

Después de mucho combate, Eleanor anunciará que han quemado todo el agua de lastre, pero entonces toda la habitación se inunda parcialmente con agua. Las olas regulares de enemigos terminarán, pero ahora son reemplazadas por series alfas y splicers brutos (los houdinis y los escupeplomo dejan de aparecer). No tiene sentido combatirlos directamente a menos que sigas recibiendo un montón de munición y algo que probar. Como Eleanor lo dirige, el submarino no puede despegar hasta que iguale la presión del agua al inundar completamente la habitación, lo cual hay que hacer destruyendo dos grandes tubos de agua en el techo. No se necesita mucha munición para destruir a pesar de que tienes que hacerlo mientras luchas contra las olas de los enemigos pesados que atacan desde todos lados.

Después de las inundación de la sala, entra al submarino para ver el final del juego y su destino.

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