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"¡Toma tu plásmido y evoluciona!"
―Mural anunciando plásmidos en Rapture

Los plásmidos son mejoras genéticas creadas por medio del ADAM. Derivan directamente de una sustancia producida por un tipo de babosa marina que solo se ve en el fondo del Atlántico. Su función consiste en remplazar las células normales por células madre capaces de convertirse en cualquier tipo de tejido por medio de una "recombinación" del ADN, proporcionando habilidades variadas. Su uso excesivo conduce a la adicción física e inestabilidad mental, algo que fue un factor importante en la caída de la sociedad en Rapture.

En dicha ciudad, la mayoría se adquieren en los Jardines de las Recolectoras.

Historia[]

"Imagina que pudieras ser más inteligente, más fuerte, más sano. Que pudieras tener poderes increíbles, como prender fuego con la mente... Eso es lo que los plásmidos pueden hacer por un hombre."
―Atlas

Cuando Brigid Tenenbaum descubrió las propiedades del ADAM en 1956, buscó ayuda financiera en Ryan Industries. No lo consiguió al considerarse su invención poco llamativa y terminó por recurrir a Frank Fontaine. Este le presentó a Yi Suchong, otro brillante genetista con quien colaboraron para desarrollar el proyecto de los plásmidos. Juntos desarrollaron los primeros tónicos para su consumo por vía inyectable y sacaron el producto al mercado. Su éxito en ventas le permitió a su patrocinador fundar Fontaine Futuristics. Si bien los plásmidos se vendieron por primera vez a los consumidores de Rapture como ayudas domésticas, comenzaron a ser usados como armas. Esta realidad se volvió evidente cuando las fuerzas de seguridad de Rapture empezaron a enfrentarse con los primeros afectados por la adicción que el ADAM causaba, creando a los primeros splicers.

Mientra tanto, Suchong investigó nuevas formas de refinar el ADAM. Esto llevó a la creación de los plásmidos bebibles, predecesor de los vigorizadores. Es conocido que fueron usados por el culto saturnino. Esta nueva idea de comercializar los tónicos atrajo la atención de Fontaine y estuvo a punto de producirse en masa dentro del mercado, hasta que el magnate descubrió que requería diez veces la cantidad de ADAM que se usa para fabricar un plásmido inyectable. La producción de los nuevos plásmidos bebibles fue cancelada y los ejemplares restantes se volvieron una rareza que solo se encontraban en los almacenes de Fontaine. No obstante, la idea no fue del todo rechazada. En 1958 comenzaron a aparecer pequeños portales a lo largo de Rapture (principalmente en Fontaine Futuristics), alarmando a Suchong y descubriendo un mundo nuevo. En esa nueva realidad, se puso en contacto con Jeremiah Fink, un inventor en su dimensión, que trabajó con él para compartir conocimientos de cada universo. La idea de los plásmidos bebibles fue rescatada por Fink y se vendieron como vigorizadores, solucionando el coste de producción al agregar un catalizador que nunca reveló al genetista coreano.

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Propaganda del plásmido "Telequinesis".

Con la supuesta muerte de Fontaine en la primera rebelión de la ciudad, el Consejo central de Rapture transfirió la administración de la compañía productora de ADAM a Andrew Ryan y Ryan Industries. Parte de la población se opuso a esta toma de control, ya que la nacionalización de las industrias era un acto que iba en contra de la ideología de la ciudad y los principios que Ryan defendía. Pero los líderes hicieron caso omiso a las quejas, incrementando las tensiones con los civiles.

Mientras Ryan veía aproximarse al desastre, empezó a publicitar los plásmidos para ser usados como defensa en las casas de los ciudadanos bajo la marca de su compañía. La guerra civil explotó cuando los seguidores de Atlas bombardearon las celebraciones del año nuevo de 1958 en el Restaurante Kashmir. El uso de plásmidos evolucionó en una carrera arma-genetista, ya que ambos lados de la guerra los usaban. Sinclair Solutions realizó pruebas de campo para plásmidos y tónicos más potentes y diversos, lo que llevó a la degeneración y locura de la sociedad en splicers por los efectos del ADAM, ya endémicos. Ryan finalmente recurrió a la adición de feromonas de control mental en sus productos para influir en los splicers y solucionar el problema momentaneamente, pero esta solución perdió efecto cuando él y Atlas fueron asesinados. 

Lista de plásmidos[]

BioShock[]

  • Electrorrayo
    ElectroRayo: lanza una descarga eléctrica al enemigo dejándolo paralizado unos momentos. Con este plásmido se pueden hacer funcionar algunos interruptores averiados y electrocutar splicers que están en el agua, matándolos definitivamente en la mayoría de los casos.
  • Inc
    ¡Incineración!: achicharra a los enemigos a 1000 grados con un chasquido de dedos. Permite incendiar aceite que hay por el suelo para crear un fuego más grande. También, de quemar a un enemigo cerca de un charco de agua, este se lanzará al charco para apagarse el fuego, momento perfecto para lanzarle una descarga con ElectroRayo y acabar con él.
  • Telekinesis
    Telequinesis: atrapa objetos tales como granadas, papeleras o incluso cadáveres para lanzarlos a los enemigos. También puede servir para desactivar virotes trampa.
  • Insect
    Nube de insectos: convierte las venas en nidos de avispas que obedecerán ciegamente a quien lo usa. Permite lanzar nubes de avispones contra varios enemigos a la vez, lo cual les distrae y da la oportunidad perfecta para rematarlos con la escopeta o similar.
  • Ráfaga invernal: congela y paraliza a los enemigos durante cierto tiempo. Es especialmente útil junto a los golpes cuerpo a cuerpo, ya que permite deshacer al enemigo en trocitos de hielo. Se puede usar en los pirateos de BioShock para ralentizar el flujo del agua.
  • Trampa Ciclón
    Trampa ciclón: genera una especie de mina en el suelo. Cualquier enemigo que la pise saldrá volando por los aires.
  • Security Bullseyei
    Diana de seguridad: cualquier enemigo alcanzado por este plásmido se verá atacado por todos los sistemas de seguridad de la zona.
  • Hipnotizar Big Daddy: hipnotiza a un Big Daddy, el cual pensará que el usuario es una Little Sister, y
    H Big Daddy
    protegerá a Jack por un corto tiempo. 
  • Enfurecer: provoca que el objetivo ataque a cualquiera que esté cerca.
    Enragei

BioShock 2[]

Artículo principal: Plásmidos de BioShock 2

Los plásmidos alteran los genes para dar nuevas habilidades. Se precisa EVE para usar todos los plásmidos. A medida que estos son usados, la barra azul desciende. Hay muchos plásmidos diferentes. Sus mejoras proporcionan poder y nuevas habilidad, además de reducir su coste en EVE. Las mejoras están a la venta en el Jardín de las recolectoras.

Panteón Marino[]

Tanto en Panteón Marino Episodio 1 como en el Episodio 2, los vigorizadores de BioShock Infinite fueron adaptados a plásmidos bebibles, explicando que aquella invención fue la que inspiró a los tónicos de Columbia. Implementa algunos nuevos y trae de regreso otro del juego base con el mismo nombre. A diferencia de los vigorizadores originales, estos no tienen animaciones al beberlos por primera vez.

  • Posesión: controla adversarios durante un tiempo, poniéndolos del lado del personaje. Al mantenerlo, lanza una trampa que posea a cualquiera que se acerque. El coste de EVE por usarlo es alto, así que ha de usarse sabiamente.
  • Beso del diablo: lanza bolas de fuego que estallan al impactar con los enemigos. Mantener el ataque despliega una trampa en su lugar. Solo disponible en el Episodio 1.
  • Anciano invernal: modelo bebible poco conocido de Ráfaga invernal. Su producción fue igual de breve que los demás plásmidos de su tipo y sus existencias fueron de las primeras en agotarse. Mantenerlo crea una trampa de congelación.
  • Jinete eléctrico: homólogo de ElectroRayo. Paraliza enemigos con una descarga para atacar de forma más sencilla. Mantenerlo lanza una trampa eléctrica. Solo disponible en el Episodio 1.
  • Mirón: permite detectar a los enemigos con facilidad cuando Elizabeth está quieta, además de hacerla invisible momentáneamente. Solo disponible en el Episodio 2.

Galería[]

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